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十八子(십팔자) (토론 | 기여)님의 2025년 9월 25일 (목) 19:00 판 (새 문서: '''Code-Data Log'''. 機械語 코드 中 어느 部分이 (實行可能한)코드이고 어느 部分이 데이터인지 記錄하는 機能. 파일 시스템을 쓰지 않는 古典게임에서는 實際로 實行되는 프로그램 코드와 그래픽, 사운드, 臺詞, 맵 데이터 等이 함께 섞여 配列되어 있다. ROM 뱅크를 轉換할 수 있는 시스템에서는 뱅크別로 그러한 用度를 다르게 區分하는 境遇도 있으나, 結局 무...)
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Code-Data Log. 機械語(기계어) 코드 () 어느 部分(부분)이 (實行可能(실행가능)한)코드이고 어느 部分(부분)이 데이터인지 記錄(기록)하는 機能(기능).

파일 시스템을 쓰지 않는 古典(고전)게임에서는 實際(실제)實行(실행)되는 프로그램 코드와 그래픽, 사운드, 臺詞(대사), 맵 데이터 ()이 함께 섞여 配列(배열)되어 있다. ROM 뱅크轉換(전환)할 수 있는 시스템에서는 뱅크()로 그러한 用度(용도)를 다르게 區分(구분)하는 境遇(경우)도 있으나, 結局(결국) 무엇이 코드이고 무엇이 데이터인지는 分析(분석)하지 않으면 알 수 없다. 컴파일된 프로그램은 結局(결국) 바이트의 배열에 不過(불과)하기 때문.

高級(고급) 디버깅 機能(기능)을 갖춘 에뮬레이터에서는 이 分析(분석)自動(자동)으로 해 준다. 에뮬레이션이 돌아가는 途中(도중) 코드로서 實行(실행)部分(부분)과 데이터로서 읽힌 部分(부분)을 알아서 分類(분류)한다는 것이다.

디버거가 分析(분석)한 데이터는 ROM과 비슷한 크기를 가진 別途(별도)의 파일로 記錄(기록)된다. 헤더 部分(부분)除外(제외)內容(내용)() 바이트가 ROM의 한 바이트에 該當(해당)하며, () 바이트가 어떻게 쓰였는지를 모두 記錄(기록)한다.